"No podéis preparar a vuestros alumnos para que construyan mañana el mundo de sus sueños, si vosotros ya no creéis en esos sueños; no podéis prepararlos para la vida, si no creéis en ella; no podrías mostrar el camino, si os habéis sentido cansados y desalentados en la encrucijada de los caminos"
Celestin Feeinet.


En este blog reflejaremos todos los conocimientos, reflexiones y aprendizajes que vayamos construyendo a través de la materia"Didáctica de la Educomunicación" del máster educación y comunicación en la red.


lunes, 11 de junio de 2012

AUTOEVALUACIÓN.


Llega el momento de dar por  concluida esta materia, lo cual no quiere decir que este blog, vaya a dejar de estar actualizado con cosas nuevas, sino simplemente la materia a al que iba enfocada, llega a su fin.

 Sin duda alguna, la experiencia vivida en el desarrollo de esta materia ha sido muy gratificante y fructífera, así como  motivadora y enriquecedora en la que día a día hemos ido aprendiendo cosas, mediante  un aprendizaje construido por todos los miembros del curso, de modo que nos hemos sentido en todo momento.
 
Igualmente, esto me ha hecho  crecer como persona, pues he  adquirido una serie de conocimientos que eran totalmente desconocidos para  mí, me he adentrado en una aventura nueva del saber, mediante el uso, tanto en esta como en otras materias, de una metodología totalmente diferente, abierta y flexible,  adaptada a la sociedad en la que vivimos, y con la que  sin duda alguna hemos podido ir, entre todos los compañeros, construyendo aprendizajes significativos de manera colaborativa y cooperativa.
Si bien es cierto, y no lo puedo negar, que al principio me sentí desbordada con tantas cosas que hacer y con tan pocas orientaciones, el hecho de tener libertar para organizarte como quieras  e indagar sobre aquello que creas más apropiado es algo increíble, pero también desbordante cuándo no sabes dónde situarte.
Igualmente, a través de la metodología desarrollada en el transcurso de la materia, he aprendido a trabajar colaborativamente, así como a desarrollar la  famosa capacidad de aprender a aprender, y lo que es más importante, he trasladado esta metodología ante mis alumnos.



Como aspecto negativo, y no de esta materia, si un poco del conjunto de todas, es la sobrecarga de tareas por  parte del conjunto de asignaturas, lo cual impide que disfrutemos cuanto nos gustaría con estos aprendizajes, pues no le puedes dedicar el tiempo que quisieses, ya que son multitud las lecturas que hay que realizas, así como las tareas de cada una.
Desde el punto de vista de estudiante, he aprendido a afrontar las cosas desde otro punto de vista valorando la libertad que se nos da a la hora de realizar las cosas, aspecto que antes me daba un poco de miedo, el hecho de no tener una guía, me daba pánico, pues no  confiaba en mi posibilidad creativa.
Desde mi labor de docente, ha adquirido muchas técnicas metodológicas para poder aplicar en mi aula, y para hacer a mis alumnos partícipes de una metodología flexible, abierta y muy enriquecedora para fomentar el desarrollo de personas autónomas y creativas.
De manera global, podemos decir que ha sido una experiencia muy enriquecedora como metáfora del espacio de creación e intercambio de conocimiento e ideas que supone la web 2.0.
“La mente más sabia siempre tiene algo que aprender” (J. Santayana)

jueves, 7 de junio de 2012

¿ SON ÚTILES LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN?


¿Son útiles los videojuegos en la educación?

No me puedo acordar de la cantidad de veces que he intentado convencer a los padres de que sus hijos tenían muy poco que perder y muchísimo que ganar aceptando los videojuegos como un puntal decisivo de su futura educación. No quiero decir con ello que todos los programas por ordenador portátil resulten útiles y nada perniciosos. Sigue habiendo problemas, pero hemos podido identificar las increíbles ventajas. Ha llegado la hora de que nuestro sistema educativo se plantee como objetivo utilizar los videojuegos como un instrumento formativo.
Las ventajas de su utilización se ven acrecentadas involucrando a los padres en esas técnicas nuevas de comunicación digital. ¿Por qué –se preguntarán mis lectores– se trata de algo no solo útil, sino divertido y educativo al mismo tiempo?

Hoy se sabe lo que convierte un videojuego en algo divertido. En primer lugar, tiene que representar un desafío y, para conseguirlo, utilizar una estrategia bien diseñada. En segundo lugar, debes poder reírte jugando, y la única manera de reírse consiste en incorporar la sorpresa en el juego. En tercer lugar, cada juego tiene un cociente de aburrimiento, que es mínimo cuando podemos repetir tantas veces como sea preciso el juego, obteniendo siempre respuestas distintas. ¿Por qué los videojuegos son educativos? Sencillamente, porque despliegan información nueva, porque suponen un acicate para memorizar y porque se gana o pierde contestando a preguntas. O sea, que jugando se aumenta la información, se ejercita la memoria y se desmenuza el universo en preguntas y respuestas. Es una manera, además, de huir de la aburrida realidad de localizaciones y verbalismos. ¿Por qué nos parecen los niños en su primera edad particularmente creativos o soñadores? Porque han huido de la realidad antes de que les haya destrozado el ánimo o la conducta. 

La realidad es tremendamente aburrida: está llena de alegatos de personas que pasan la mayor parte de su tiempo defendiendo que tenían razón, que ellos lo habían previsto y que los demás no se habían enterado de nada. ¿Puede haber algo más aburrido que una clase oral desmenuzando el capítulo previamente aprendido? A los maestros que se dedican a perorar, a vocalizar, a repetir de memoria lo que han estudiado previamente no van a seguirlos, entusiasmados, sus alumnos. Van a preferir los videojuegos [la prueba está en la cifra de adictos, que se contabilizan por miles de millones]. La educación del futuro, sobre todo la que tenga que ver con la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, está abocada a impulsar la teoría y práctica de los videojuegos. Las instituciones educativas y sus educandos debieran preparar a toda prisa esta vinculación entre entretenimiento y conocimiento, recurriendo a nuevos universos y distintos soportes. 

Es contraproducente seguir hablando de la necesidad de impulsar la reforma educativa sin adelantar la necesidad de que los jóvenes entren en los idiomas distintos de los videojuegos; pero para ello se requiere, por supuesto, que alguien capacitado se dedique al estudio y la confección de videojuegos que sean similares, pero distintos de la realidad; que puedan modelar la sorpresa, memorizar lo que convenga y aprender contestando a diferentes preguntas. Es más, no basta con fiarse enteramente de los videojuegos educativos.

 Existen otros tipos de vídeos aplicados a portátiles que hacen referencia a actividades tremendamente ilustrativas de otros quehaceres, como pueden ser el deporte, el sistema inmunológico, la gestión emocional o el trabajo en equipo. Todo, menos dejar solo al profesor toda la mañana delante de 30 alumnos, utilizando el único soporte de la palabra. El futuro de la educación es algo totalmente distinto, que se parece muy poco a lo que aprendieron generaciones anteriores.

"Aumentan la información, ejercitan la
memoria y permiten huir de la aburrida
realidad"


Los lectores preguntan a Educardo Punset. El semanal. 13 de  de Mayo del 2012

METODOLOGÍA


 JUSTIFICACIÓN METODOLÓGICA

Para desarrollar este diseño de investigación  recurriremos a una perspectiva cualitativa, centrada principalmente en los cuestionarios y en la observación de los sujetos en su hábitat diario de clase.
Además, nos serviremos de la entrevista, herramienta que pasaremos a nuestros sujetos antes del desarrollo del proceso, y después de haber  finalizado la puesta en práctica del mismo, de modo que podremos comprobar los avances que han experimentado y podremos concluir si aceptamos o rechazamos nuestra hipótesis de trabajo.
Por su parte, el profesor/a deberá de utilizar una metodología constructivista, donde se dé el aprendizaje significativo y autodeterminación en la selección de cada videojuego.
Asimismo, el docente deberá conocer, previamente,  los diferentes tipos de videojuegos así como saber analizarlos, diferenciar y crear un juicio crítico para el desarrollo de los valores prosociales que se pueden encontrar en este tipo de material.
Por lo tanto se debe utilizar una metodología práctica y activa donde el docente guiará a los discentes a crear una visión crítica y constructiva de esta práctica. También intentará llevar el marco teórico a la práctica, manifestando estas conductas  en la vida y anulando aquellas indisciplinarías.
Con todo esto, podemos afirmar que la actitud que adopte el profesor es vital a la hora de dar respuesta a nuestras preguntas de investigación, para ello, se hace necesario que reciba  unas orientaciones antes de comenzar con  dicho proyecto.



Para recopilar esta información, nos serviremos de:
- Fuentes primarias:
Las principal fuente de información serán: la entrevista a los alumnos tanto en el comienzo de la puesta en práctica del proyecto, como a la finalización del mismo , así como una serie de cuestionarios que se irán pasando en el transcurso de la investigación y mediante la observación de las acciones de los docentes ante os videojuegos.
- Fuentes secundarias:
La información obtenida mediante las entrevistas, se contrastará con el estudio de casos y análisis de textos de investigadores del área de  los videojuegos y la educación.
Pero para que estas fuentes sean  fiables, es importante tener en cuenta la fecha de publicación de las mismas, pues cuanto más actuales sean, más grado de fiabilidad tendrá.

CONTEXTO


CONTEXTUALIZACIÓN.

El profesor del siglo XXI se encuentra ante el desafío de adaptarse a las nuevas necesidades de la sociedad de la información. Una de estas necesidades consiste en actualizar sus conocimientos para el correcto uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICS), ya sea como profesor presencial que utiliza las TICS en clase, o como e-formador o e- tutor de enseñanza abierta y a distancia.
Por TICS entendemos aquellos elementos utilizados tanto para el soporte de los contenidos (Luengo, Cubo, Arias, Tardío y Oria, 2003), como las herramientas necesarias para los procesos comunicativos y de interacción entre los diferentes sujetos de la acción formativa.
Así, el docente deberá plantearse profundamente el tipo de formación que desea desarrollar, pues si buscamos una interacción eficaz, quizá habrá que sacrificar los contenidos en su extensión, para centrarse en los puntos centrales y que sean los propios alumnos los activamente los vayan desarrollando (Berrocal, López, y Pereda, 2003). ¿Pero cómo? Siempre a través de una verdadera interacción y proporcionando material complementario para aquellos que deseen profundizar (Martínez Casanova, 2005; Eisenberg, 2005).
De este modo, el presente proyecto  se llevará a cabo en la  comunidad autónoma de Extremadura, en concreto en la  comarca de la Vera, situada en el noreste de la provincia de Cáceres. Consta de 20 pueblos, siendo Jaraíz de la Vera  la principal localidad. Los sujetos poseen unas características muy variadas, en cuanto a sexo, edad, procedencia y cultura, siendo el sector principal de ingresos el comercio y la agricultura.
Para ello, recurriremos a los alumnos de secundaria pertenecientes a dicha  comarca, siendo la muestra seleccionada de 300 alumnos  y 30 profesores de secundaria, seleccionados, todos ellos, mediante un procedimiento aleatorio simple, de modo que todos han tenido las mismas posibilidades de formar parte del proyecto.
La puesta en práctica, tendrá lugar en los institutos correspondiente, IES Arturo Plaza, del Losar de la Vera,  el IES Maestro Gonzalo Korreas  de Jaraíz de la Vera y el  IES Jaranda de Jarandilla de la Vera, seleccionando a un total de 100 alumnos  y  10 docentes de cada centro.

HIPÓTESIS DE TRABAJO


La selección adecuada de los videojuegos fomenta el desarrollo de valores prosociales.

MIS OBJETIVOS


OBJETIVOS

*    Específicos:
o  Fomentar los valores prosociales a través de los videojuegos.
o  Aprender a utilizar adecuadamente los videojuegos.
*    Generales
o  Analizar los videojuegos que fomentan valores prosociales y los que van en contra. Fomentando la violencia.
o  Analizar los videojuegos en el ámbito educativo.
o  Analizar  videojuegos creados por la misma empresa: EA Game: Los Sims II y el GTA San Andrea.
o  Conocer y aprender a valorar las portadas para saber que nos ofrece el videojuego.
o  Fomentar una actitud crítica en los alumnos


MI PROYECTO 1: justificación.


"EL FOMENTO DE LOS VALORES PROSOCIALES A TRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS"    

JUSTIFICACIÓN
   El fomento de los valores prosociales a través de los videojuegos,  creemos que es un tema de investigación interesante y muy importante en la actualidad. A través de él,  trataremos de hacer un estudio sobre los videojuegos que fomenten los valores prosociales y didácticos.
     Estudiaremos aquellos videojuegos destinados a niños de secundaria, con el fin de analizar los valores que se fomentan, ya que es un material muy utilizado y motivador para estos. Igualmente, haremos hincapié en los videojuegos que vayan en contra de los valores prosociales.
Una vez demostrada la ineficacia del tópico “la letra con sangre entra”, los educadores nos encontramos ante el reto de planificar cualquier proceso educativo, con unas dinámicas y unos recursos didácticos que faciliten el aprendizaje. Por ello, cuanto más variados y específicos, para un contenido concreto, resultan los recursos educativos utilizados, más significativo resultará el aprendizaje.
Si además, conseguimos una especial motivación en el educando, tendremos una muy alta probabilidad de que el proceso que estamos desarrollando, sea eficaz a la vez que divertido. Además, nos encontramos ante un imparable avance tecnológico, que emerge como elemento clave en la enseñanza actual. (www.educaweb.com Los videojuegos como recurso didáctico. Daniel Gómez. Consultoría pedagógica.”Marinva, Juego y Educación” (Cornellá Barcelona) 2006. )