"No podéis preparar a vuestros alumnos para que construyan mañana el mundo de sus sueños, si vosotros ya no creéis en esos sueños; no podéis prepararlos para la vida, si no creéis en ella; no podrías mostrar el camino, si os habéis sentido cansados y desalentados en la encrucijada de los caminos"
Celestin Feeinet.


En este blog reflejaremos todos los conocimientos, reflexiones y aprendizajes que vayamos construyendo a través de la materia"Didáctica de la Educomunicación" del máster educación y comunicación en la red.


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jueves, 7 de junio de 2012

METODOLOGÍA


 JUSTIFICACIÓN METODOLÓGICA

Para desarrollar este diseño de investigación  recurriremos a una perspectiva cualitativa, centrada principalmente en los cuestionarios y en la observación de los sujetos en su hábitat diario de clase.
Además, nos serviremos de la entrevista, herramienta que pasaremos a nuestros sujetos antes del desarrollo del proceso, y después de haber  finalizado la puesta en práctica del mismo, de modo que podremos comprobar los avances que han experimentado y podremos concluir si aceptamos o rechazamos nuestra hipótesis de trabajo.
Por su parte, el profesor/a deberá de utilizar una metodología constructivista, donde se dé el aprendizaje significativo y autodeterminación en la selección de cada videojuego.
Asimismo, el docente deberá conocer, previamente,  los diferentes tipos de videojuegos así como saber analizarlos, diferenciar y crear un juicio crítico para el desarrollo de los valores prosociales que se pueden encontrar en este tipo de material.
Por lo tanto se debe utilizar una metodología práctica y activa donde el docente guiará a los discentes a crear una visión crítica y constructiva de esta práctica. También intentará llevar el marco teórico a la práctica, manifestando estas conductas  en la vida y anulando aquellas indisciplinarías.
Con todo esto, podemos afirmar que la actitud que adopte el profesor es vital a la hora de dar respuesta a nuestras preguntas de investigación, para ello, se hace necesario que reciba  unas orientaciones antes de comenzar con  dicho proyecto.



Para recopilar esta información, nos serviremos de:
- Fuentes primarias:
Las principal fuente de información serán: la entrevista a los alumnos tanto en el comienzo de la puesta en práctica del proyecto, como a la finalización del mismo , así como una serie de cuestionarios que se irán pasando en el transcurso de la investigación y mediante la observación de las acciones de los docentes ante os videojuegos.
- Fuentes secundarias:
La información obtenida mediante las entrevistas, se contrastará con el estudio de casos y análisis de textos de investigadores del área de  los videojuegos y la educación.
Pero para que estas fuentes sean  fiables, es importante tener en cuenta la fecha de publicación de las mismas, pues cuanto más actuales sean, más grado de fiabilidad tendrá.

CONTEXTO


CONTEXTUALIZACIÓN.

El profesor del siglo XXI se encuentra ante el desafío de adaptarse a las nuevas necesidades de la sociedad de la información. Una de estas necesidades consiste en actualizar sus conocimientos para el correcto uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICS), ya sea como profesor presencial que utiliza las TICS en clase, o como e-formador o e- tutor de enseñanza abierta y a distancia.
Por TICS entendemos aquellos elementos utilizados tanto para el soporte de los contenidos (Luengo, Cubo, Arias, Tardío y Oria, 2003), como las herramientas necesarias para los procesos comunicativos y de interacción entre los diferentes sujetos de la acción formativa.
Así, el docente deberá plantearse profundamente el tipo de formación que desea desarrollar, pues si buscamos una interacción eficaz, quizá habrá que sacrificar los contenidos en su extensión, para centrarse en los puntos centrales y que sean los propios alumnos los activamente los vayan desarrollando (Berrocal, López, y Pereda, 2003). ¿Pero cómo? Siempre a través de una verdadera interacción y proporcionando material complementario para aquellos que deseen profundizar (Martínez Casanova, 2005; Eisenberg, 2005).
De este modo, el presente proyecto  se llevará a cabo en la  comunidad autónoma de Extremadura, en concreto en la  comarca de la Vera, situada en el noreste de la provincia de Cáceres. Consta de 20 pueblos, siendo Jaraíz de la Vera  la principal localidad. Los sujetos poseen unas características muy variadas, en cuanto a sexo, edad, procedencia y cultura, siendo el sector principal de ingresos el comercio y la agricultura.
Para ello, recurriremos a los alumnos de secundaria pertenecientes a dicha  comarca, siendo la muestra seleccionada de 300 alumnos  y 30 profesores de secundaria, seleccionados, todos ellos, mediante un procedimiento aleatorio simple, de modo que todos han tenido las mismas posibilidades de formar parte del proyecto.
La puesta en práctica, tendrá lugar en los institutos correspondiente, IES Arturo Plaza, del Losar de la Vera,  el IES Maestro Gonzalo Korreas  de Jaraíz de la Vera y el  IES Jaranda de Jarandilla de la Vera, seleccionando a un total de 100 alumnos  y  10 docentes de cada centro.

HIPÓTESIS DE TRABAJO


La selección adecuada de los videojuegos fomenta el desarrollo de valores prosociales.

MIS OBJETIVOS


OBJETIVOS

*    Específicos:
o  Fomentar los valores prosociales a través de los videojuegos.
o  Aprender a utilizar adecuadamente los videojuegos.
*    Generales
o  Analizar los videojuegos que fomentan valores prosociales y los que van en contra. Fomentando la violencia.
o  Analizar los videojuegos en el ámbito educativo.
o  Analizar  videojuegos creados por la misma empresa: EA Game: Los Sims II y el GTA San Andrea.
o  Conocer y aprender a valorar las portadas para saber que nos ofrece el videojuego.
o  Fomentar una actitud crítica en los alumnos


MI PROYECTO 1: justificación.


"EL FOMENTO DE LOS VALORES PROSOCIALES A TRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS"    

JUSTIFICACIÓN
   El fomento de los valores prosociales a través de los videojuegos,  creemos que es un tema de investigación interesante y muy importante en la actualidad. A través de él,  trataremos de hacer un estudio sobre los videojuegos que fomenten los valores prosociales y didácticos.
     Estudiaremos aquellos videojuegos destinados a niños de secundaria, con el fin de analizar los valores que se fomentan, ya que es un material muy utilizado y motivador para estos. Igualmente, haremos hincapié en los videojuegos que vayan en contra de los valores prosociales.
Una vez demostrada la ineficacia del tópico “la letra con sangre entra”, los educadores nos encontramos ante el reto de planificar cualquier proceso educativo, con unas dinámicas y unos recursos didácticos que faciliten el aprendizaje. Por ello, cuanto más variados y específicos, para un contenido concreto, resultan los recursos educativos utilizados, más significativo resultará el aprendizaje.
Si además, conseguimos una especial motivación en el educando, tendremos una muy alta probabilidad de que el proceso que estamos desarrollando, sea eficaz a la vez que divertido. Además, nos encontramos ante un imparable avance tecnológico, que emerge como elemento clave en la enseñanza actual. (www.educaweb.com Los videojuegos como recurso didáctico. Daniel Gómez. Consultoría pedagógica.”Marinva, Juego y Educación” (Cornellá Barcelona) 2006. )

lunes, 7 de mayo de 2012

BARBADOS: UN PUENTE DIGITAL.


BARBADOS: UN PUENTE DIGITAL

Un puente portátil une la brecha digital
Educadores en Barbados encuentran una solución innovadora al problema del acceso estudiantil a computadoras e Internet
Por Paul Constance
Si por una casualidad usted se encontrara cerca de la entrada de la escuela primaria Sharon en Jackson, Barbados, a la hora en que suena el último timbre del día, vería que los niños llevan computadoras portátiles con el mismo desenfado con que suelen tratar a los viejos libros de texto. Estos modelos portátiles —sólidos, a prueba de golpes y diseñados para sobrevivir refriegas escolares— son parte de un singular esfuerzo por eliminar la gran brecha que separa a las escuelas más pobres del país del mundo digital.

Barbados se encuentra en el segundo de un total de siete años de una reforma integral de su sistema de educación pública y que implica una inversión de 213 millones de dólares. El programa, financiado en parte con 85 millones de un préstamo del BID, tiene como finalidad mejorar el contenido y la efectividad del curriculum nacional y fortalecer los métodos de enseñanza y los mecanismos de evaluación de la educación. El objetivo, según el gobierno, es nada menos que "aumentar el número de jóvenes que puedan contribuir al desarrollo sostenible de Barbados en las áreas social, cultural y económica".
"Los niños parecen encantados con sus computadoras portátiles porque pueden llevarlas a casa, compartirlas con su familia, y conectarse con Intranet para hacer sus tareas escolares."
Además del desarrollo de recursos humanos y la reforma curricular, una parte importante del programa se centrará en la rehabilitación de los edificios de las escuelas existentes para permitir la instalación de computadoras y redes de datos. Pero según Bruce Hackett, el especialista del BID que trabaja en este proyecto de Barbados, muchas de las escuelas más viejas del país presentan un problema en este aspecto. "Algunas de las escuelas de los barrios más pobres se han habilitado en antiguas iglesias", explicó. "Se trata de un simple espacio abierto, dividido en áreas de estudio para los diferentes cursos". Estos espacios no se prestan a la instalación de cables para una red de computadoras, y la construcción de nuevos edificios está, por el momento, fuera de consideración.

En un esfuerzo por lograr un acceso equitativo a las nuevas tecnologías de una manera económica, el gobierno decidió contratar a la empresa CCS IT Ltd., socia en Barbados de la compañía norteamericana NETSchools Corp., la cual facilita servicios de aprendizaje integrado por medio de computadoras y de gestión del currículum. Como parte de un programa piloto en tres escuelas de Barbados, CSS ha instalado redes inalámbricas locales y ha proporcionado las computadoras portátiles, conocidas como StudyPros, que los estudiantes pueden utilizar en cualquier parte de la escuela y también en casa.
Estos modelos portátiles están equipados con programas para procesar cifras y textos, y con sistemas para navegar en Internet. Para los maestros, CSS también facilita acceso a un Sistema Académico de Información (AIS), administrado por NETSchools, con más de 24.000 sitios de la web que tienen relación con el currículum, un Sistema de Manejo de Currículum y Recursos y un Sistema para Control de las Clases.
Los niños pueden conectarse a Internet a través del servidor de la escuela desde sus casas, si disponen de línea telefónica, según Hackett. "Esto ha resultado ser una manera asequible y flexible de introducir a los alumnos y a sus padres a la tecnología de la información y a Internet", comentó. "Los niños parecen encantados con sus computadoras portátiles porque pueden llevarlas a casa, compartirlas con su familia, y conectarse con Intranet para hacer sus tareas escolares".
Un total de 1,148 StudyPros y 76 computadoras para profesores están en uso entre las dos escuelas primarias y la secundaria que participan en este proyecto piloto, según Hackett. Está previsto que tres escuelas más participen durante la segunda fase del programa de reforma educativa de Barbados. En otras escuelas se está procediendo con la instalación gradual de sistemas de cable y computadoras fijas.
Según Alies Jordan, director del programa de reformas, el Ministerio de Educación está monitoreando muy de cerca la ejecución y el impacto de esta solución tecnológicamente tan innovadora y, dependiendo de los resultados, es posible que este programa piloto se extienda a otras escuelas.
FUENTE: Bidamerica: Revista del Banco Interamericano de  desarrollo: http://www.iadb.org/idbamerica/spanish/MAY01S/may01s9.html

domingo, 15 de abril de 2012

PROYECTO: DRAC MAGIC


DRAC MAGIC



Se dedica al ámbito de la cultura audiovisual desde 1970, donde a partir del cine y de los audiovisuales Drac Màgic elabora una serie de propuestas y programas desde los que trabaja diferentes aspectos, como la formación en lenguajes audiovisuales, la representación de las mujeres en los medios de comunicación, la presencia de las mujeres como autoras en el campo del cine, o la dinamización de debates a partir de una película para trabajar distintos temas sociales. Drac Màgic se encarga de la concepción, la creación, el desarrollo y la difusión de los proyectos.
      Drac Màgic se fundó en 1970 y se dedica principalmente al estudio y la divulgación del cine y de los audiovisuales y su utilización en varias actividades educativas, sociales y culturales.
     Una de sus áreas preferentes de actividad es la representación de las mujeres en los medios de comunicación audiovisual y su presencia en el campo de la realización y la crítica, promoviendo y generando proyectos innovadores en torno a los audiovisuales, la educación y las mujeres.  
Además de crear plataformas de coordinación, impulsa espacios de análisis crítica y de reivindicación, y crea actividades de sensibilización.
Drac Màgic se singulariza por su equipo de expertas y por trabajar en proyectos de innovación, siempre creando redes de colaboración con otros agentes.
Por otro lado, ha impulsado y continúa dinamizando asociaciones de festivales de cine, plataformas de expresión audiovisual para mujeres, etc.
A continuación dejo el enlace de PROYECTOS DESTACADOS que creo que son bastante interesantes y útiles desde diferentes ámbitos, y en concreto desde el educativo.


PÁGINA WEB





EL JUEGO DE LA PAVERA


EL JUEGO DE LA PAVERA
La Pavera es un juego educacional de computadora dirigido por la Dra. Natalie Underberg y basado en un cuento muy parecido a una variante de la Cenicienta conseguida por el folclorista Ralph Steele Boggs in la Ciudad de Ybor, Florida, en los años 1930s (la versión original en Español de “La Pavera” aparece en una publicación del año 1938 en Southern Folklore Quarterly; la traducción en Inglés hecha por Maria Redmont aparece en la colección de cuentos de Kristin Congdon llamada Uncle Monday and Other Florida Tales (2001). Para permitir investigaciones específicas de la historia y cultura de la zona, la trama del cuento (en contraste con los cuentos recopilados) se desarrolla en la Ciudad de Ybor de los años 1930s. La Cuidad de Ybor es probablemente mejor conocida por su histórica industria de cigarros y por su población de inmigrantes Latinos (principalmente Cubanos y Españoles). El cuento folclórico compone la estructura narrativa básica del juego, combinada con búsquedas interactivas basadas en lecciones usando materiales del programa Works Progress Administration (WPA) de la era de la Depresión sobre la historia y cultura de la Ciudad de Ybor. Los escritores federales de WPA documentaron los cuentos y costumbres de sitios alrededor de toda América, incluyendo esos de la Ciudad de Ybor, y esto resultó en la colección de materiales incluyendo cuentos tradicionales y otros temas de la vida folclórica. El proyecto está dirigido a una audiencia de octavo grado e incluye un paquete de currículo. Tanto el juego como el paquete de currículo encajan con los Estándares del Estado de la Florida.

PÁGINA WEB



PROYECTO : Aire Comunicación


AIRE COMUNICACIÓN
Aire es una asociación formada por profesionales de la comunicación y profesores y profesoras de diversos niveles educativos que trabajan desde hace décadas en el campo de la Educomunicación.
Algunos de los componentes de Aire son pioneros a nivel mundial en este campo (Roberto Aparici, Alfonso Gutiérrez, Joan Ferrés, Agustín García Matilla, entre otros) y la asociación no ha dejado de recibir desde su creación la incorporación de jóvenes educomunicadores que trabajan activamente en la aplicación de las teorías educomunicativas al mundo de Internet, de la creación multimedia y de los medios y sistemas digitales.
Aire Comunicación mantiene una red de contactos con la mayor parte de las asociaciones que trabajan en España en este ámbito y con los grupos más representativos que, dentro de la Universidad española y de numerosas universidades de toda América Latina, investigan en diferentes ramas de especialización de la Educación en Materia de Comunicación. Asimismo, Aire mantiene excelentes relaciones con estudiosos e investigadores de la Educomunicación de los 5 continentes.
desde Aire Comunicación entendemos la Educomunicación como un espacio teórico-práctico formado por las interrelaciones entre dos campos muchas veces separados: la educación y la comunicación (con especial hincapié en su vertiente mediática). Un espacio de trabajo con un fin muy claro: extraer todo el potencial de la unión de estas disciplinas al servicio del desarrollo social e individual del ser humano, con la vista puesta en la consecución de un mundo más habitable para todos. Consideramos la Educomunicación como una herramienta idónea para el autoconocimiento y desarrollo de las personas y desde ahí, para el desarrollo de las sociedades.
Con este fin, desarrollamos la Educomunicación en varias direcciones: educación sobre el papel de los medios de comunicación en la sociedad en general y en nuestras vidas en particular, desarrollo de las capacidades comunicativas de las personas para la creación de sus propios mensajes alternativos, creación de productos mediáticos para la educación, desarrollo de la capacidad educativa del uso de los medios en procesos de aprendizaje, educación a través de los medios de comunicación, etc.
LÍNEAS DE TRABAJO    
PRODUCCIÓN (Materiales audiovisuales y multimedia)
·         Educación en medios especializada en alfabetización audiovisual y multimedia
·         Educación para el consumo y la recepción de publicidad
·         Educación para la salud
·         Educación para la tolerancia y la integración
·         Educación para la incorporación crítica y enriquecedora de las nuevas tecnologías en la vida de los jóvenes
·         Educación para el aprovechamiento de los nuevos formatos y dispositivos digitales en el desarrollo de los movimientos sociales
FORMACIÓN
·         Análisis crítico de medios
·         Aprovechamiento educativo, social y cultural de los medios de comunicación y de sistemas de información y comunicación
·         Enseñanza de las tecnologías de la información y de la comunicación desde paradigmas activos, participativos y críticos
INVESTIGACIÓN
·         Los integrantes de Aire han participado en el análisis de campañas políticas, plataformas digitales, contenidos de programas infantiles, géneros y formatos de programas innovadores, etc.
·         Miembros de Aire han sido directos responsables de los informes que sirvieron de base para inculpar a RTVE por manipulación informativa en Julio de 2003.
·         Miembros de Aire han participado con estudios e investigaciones en congresos, jornadas y encuentros celebrados en España y otros países.
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